Czego nas uczy Pac-Man?

22 maja 2022 | Szkolenia dla testerów

Dziś 22 maja - ten dzień to między innymi Dzień Praw Zwierząt. Dni takich w roku jest oczywiście więcej, na przykład 25 października - to Dzień Ustawy o Ochronie Zwierząt. Z naszym nastawieniem nie sposób by było nie wspomnieć o tym ważnym święcie (które podobnie jak Dzień Życzliwości - powinno wypadać codziennie) - ale ze względu na nasze gamedeveloperskie i testerskie inklinacje dziś zajmiemy się zupełnie innym świętem, które wypada dokładnie w ten sam dzień.

To dzień Pac-Mana.

Czymże jest Pac-Man? Nie sądzę, by nawet najmłodsze pokolenie nie znało odpowiedzi na to pytanie (choćby z racji filmu "Piksele", w którym gigantyczny Pac-Man występuje), ale by nie wyszło z tego "koń jaki jest każdy widzi" - przytoczę za wikipedią:

Pac-Man – komputerowa gra zręcznościowa stworzona przez przedsiębiorstwo Namco, wydana po raz pierwszy w 1980 roku.

Początkowo wydana na automaty do gier, stopniowo zostawała konwertowana na platformy: Atari 2600, Commodore 64, Intellivision, Sega Game Gear, NES, SNES, Gameboy, PC i inne. W 2016 wydano konsolę NES Classic Edition, zawierającą fabrycznie zainstalowaną wersję Pac-Mana.

Gra była w większości rozwijana przez pracownika Namco, Tōru Iwatani. Oryginalnie tytuł wymawiało się jako Pakku-man (jap. パックマン) i był zainspirowany onomatopeiczną frazą paku-paku taberu (jap. パクパク食べる przybliżone polskie tłumaczenie brzmi "jeść kłapiąc ustami"). Później Iwatani zdecydował nazwać swoją grę Puck Man.

Tytuł ten nie został przyjęty dla anglojęzycznych krajów ze względu na zbyt duże podobieństwo do wulgaryzmu fuck. Stąd zdecydowano się na tytuł Pac-man, który z kolei był bardziej zbliżony do pierwszego tytułu.

Pac-man to z różnych powodów gra legenda, ale my się przyjrzymy tylko jednej nauce, która płynie z tejże kultowej produkcji.

Przez wiele lat Pac-man był grą na automaty z największą liczbą dostępnych poziomów, których teoretycznie miało być nieskończoność...

Ile ich było naprawdę? 256.

Błąd w oprogramowaniu (przepełnienie jednobajtowej wartości poziomu powodowało rysowanie owoców poza obszarem dla nich przeznaczonym) - powodował, że poziom o numerze 256 był niemożliwy do przejścia.

Czego to nas uczy?

  • Przede wszystkim tego, że nawet w świetnych programach - są błędy. Praktycznie każdy program bardziej skomplikowany niż "Hello, world" - je zawiera.
  • Po drugie - można osiągnąć sukces - pomimo błędów.
  • Po trzecie - jak ważni są testerzy - zarówno manualni - jak i automatycy. Błąd ten mógłby być dość łatwo zdiagnozowany przy odpowiednio skonstruowanych testach.

A jeśli chcecie zostać testerami, przypominam, że w przyszły weekend mamy szkolenie "Zostań testerem" - zapiszcie się już dziś na https://codevil.pl

Zobacz również